آموزش برنامه نويسي سي شارپ: محيط کدنويسي (قسمت دوم)

آموزش برنامه نويسي سي شارپ: محيط کدنويسي (قسمت دوم)

جلسه چهارم (قسمت دوم): آشنایی با Class و شی گرایی

 

سي شارپ

 

در اين جلسه ميخواهيم بيشتر با محيط کدنويسي آشنا شويم. در جلسه قبل، بر روي پنجره Form1 راست کليک کرديم و بر روي View Code کليک کرديم. سپس وارد صفحه کدنويسي مربوط به پنجره Form1 شديم. اکنون ميخواهيم ببينيم اين صفحه از چه اجزا و ويژگي هايي تشکيل شده است و با چند اصطلاح آشنا شويم.

 

using system چيست
در تصوير بالا ميتوانيد using system هارا مشاهده کنيد که برای شما مشخص کرده ایم.

 

using system چیست؟ using system ها یک سری کتابخانه هستند که ما برای ساخت پروژه به این کتابخانه ها احتیاج داریم. ممکن است در پروژه های مختلف به کتاب خانه های بیشتری احتیاج داشته باشیم که باید پروژه اضافه کنیم. توجه کنید که هر کدام از using System ها پاک شوند، پروژه به مشکل میخورد و اجرا نمیشود.

 

name space چیست؟

 

Namespace چیست؟ Namespace یا فضای نام، برای سازماندهی کلاس ها و تفکیک کد ها میباشد تا مدیریت برنامه آسان شود. برای مثال، ما تعداد زیادی فایل و پوشه در سیستم کامپیوتری خود داریم. تصور کنید اگر تمام این فایل ها در یک پوشه قرار بگیرد، مدیریت آن ها دشوار است. به همین دلیل، ما فایل هارا در پوشه های جداگانه قرار میدهیم.

 

namespace
در تصویر بالا، یک Namespace به نام WinForms_mak برای ما به طور خودکار ساخته شده است. این همان اسمی است که ما هنگام ساخت پروژه، برای پروژه انتخاب کردیم.

 

partial class چیست؟ هدف از ساخت partial class، اجازه دادن به ساخت کلاس ها در چندین فایل میباشد و کلاس ها میتوانند در هر فایل، عملکرد خود را پیاده سازی کنند. این ویژگی میتواند به تفکیک کد ها کمک کند. اکنون به قسمت مشخص شده در تصویر پایین نگاه کنید.

 

partial class

 

برای مثال، به تصویر بالا به public partial class توجه کنید. Form با استفاده از partial میتواند تعریف همان کلاس را در ۲ فایل مختلف در همان Namespace بنویسد. در کل Partial به این معنا است که تنها جزئی از کلاس Form1 در اینجا تعریف شده است و قسمتی دیگر از آن در یک جای دیگر قرار دارد. پس کامپایلر باید به دنبال بخش دیگر برنامه بگردد و آن را پیدا کند. به عملی که برنامه مارا اجرا میکند کامپایل یا Compile گفته میشود.

 

شی گرایی چیست؟

 

شی گرایی چیست؟ شی گرایی یک ویژگی و ساختار برای زبان برنامه نویسی های شی گرا از جمله سی شارپ محسوب میشود.در شی گرایی با استفاده از اشیا، یک ساختار تازه برای برنامه بوجود می آید و همه چیز به عنوان شی در کنار هم قرار میگیرند. یک شی ترکیبی از متغیر ها، توابع و داده ها و متد هاست که مجموعه ای از فعالیت هارا انجام میدهند و این فعالیت ها، رفتار شی را مشخص میکنند.(در جلسه بعد با متغیر ها و توابع آشنا خواهید شد) در زبان های برنامه نویسی شی گرایی مانند سی شارپ، ما اشیا را بوجود می آوریم. به عباراتی دیگر، یک شی، بخشی از عملکرد برنامه نویسی ماست، و به عنوان بخشهای سازنده یک برنامه نرم افزاری مورد استفاده قرار میگیرند. برای ایجاد شی ابتدا باید یک class تعریف کنیم. از class میتوان به عنوان یک بستر برای ایجاد بسیاری از اشیا استفاده کرد.

class چیست؟

کلاس الگویی است که به ایجاد یک یا چند شی کمک میکند. ایجاد اشیا بدون کلاس امکان پذیر نیست و برای ایجاد یک شی باید یک کلاس تعریف کنیم. یک کلاس شامل ویژگی ها و حالاتی است که یک شی را توضیح میدهند. class و اشیا جز مهمترین ویژگی های برنامه نویسی شی گرا میباشد. یک class توسط یک برنامه نویس، ، با هدف ساخت یک شی، نوشته میشود. به عباراتی میتوان گفت، یک شی، نمونه ای از class میباشد که توسط همان Class تعریف شده است.

 

Class Form1
به قسمت مشخص شده توجه کنید. در این تصویر یک Class به نام Form1 برای ما ساخته شده است.

 

برای درک بیشتر مفاهیم Class و شی گرایی، مثال های زیر را بررسی کنید:

اکنون با مثال هایی ساده، بیشتر با Class ها و اشیا آشنا خواهیم شد. یک سبد میوه را در نظر بگیرید، محتوا این ظرف برای مثال، سیب، پرتقال و انگور میباشد. در اینجا سبد میوه با عنوان Class قرار دارد که اشیاء درون آن میوه است.

فرض کنید شما یک تولید کننده گوشی موبایل هستید و طرحی از یک گوشی را طراحی و  توسعه داده اید. سپس با استفاده از ماشین آلات و ابزار ها، قطعات را بر روی گوشی نصب میکنید تا گوشی تلفن برای استفاده آماده شود و به فروش برسد. اکنون بیایید این مثال را بررسی کنیم. در ابتدا شما یک طرحی از یک گوشی موبایل را برای ساخت و توسعه آماده کردید. این مثال را میتوان به Class تشبیه کرد. زیرا یک بستری را فراهم کردید تا تلفن های همراه ساخته شوند. سپس شما برای راه اندازی و استفاده از گوشی موبایل، قطعاتی مانند CPU  و Ram و پنل LCD و … را باید بر روی گوشی نصب کردید. این قطعات را میتوان به اشیاء تشبیه کرد، زیرا ما اکنون یک ساختار و زمینه ای را بوجود آوردیم که یک سری قطعات در کنار هم فعالیت کنند تا بتوان از گوشی موبایل استفاده کرد. پس طراحی اولیه گوشی را به عنوان یک Class در نظر میگیریم و نصب قطعات گوشی را به عنوان اشیاء در نظر میگیریم. همانطور که گفتیم برای ایجاد اشیاء ابتدا باید یک Class تعریف کنیم. دقیقا مانند اکنون که در ابتدا طرح یک گوشی را طراحی کردیم (Class)، تا بتوان از قطعات داخلی آن مانند Ram  و CPU و … (اشیاء) استفاده کرد. پس برای ایجاد اشیاء ابتدا باید یک Class طراحی کرد.

در ادامه جلسه آینده، محیط کدنویسی را بیشتر بررسی میکنیم و با متد ها (Method) آشنا خواهیم شد. برای اینکه بتوان محیط کدنویسی را خوب درک کرد، باید با مفاهیمی مانند Namespace، تابع ها، متدها، شی گرایی و … به خوبی اشنا شوید. با ما همراه باشید.

 

محمد امین مکارم

مطالب مرتبط

نقد و بررسی‌ها

نظر: